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虚拟偶像动画产业迎来三寡头新生代如何突围

※发布时间:2017-4-20 9:41:28   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  能否形成完整的IP链条,是否拥有长期的“虚拟偶像”培育计划,或者能否在手游方面找到新的突破点,都是新生偶像参与到偶像市场应该关注的地方。能否形成完整的IP链条,是否拥有长期的“虚拟偶像”培育计划,或者能否在手游方面找到新的突破点,都是新生偶像参与到偶像市场应该关注的地方。

  顾过去几年,从2010到2014,市场上突然出现了一大批类型相似的动画作品偶像动画。

  从经久不衰的《坑钱大师》到“果皇”的《Love Live!》,从幻想力爆棚的歌姬《AKB0048》到宽叔现实却险成最新计量单位的《Wake Up,girls!》,再到俘获了无数女性芳心,如今已经出了四季的《歌之王子殿下》,一时间,市场上无数大佬都开始摸鱼。

  细数一下,A-1 pictures出品了《偶像大师》和《歌之王子殿下》,Sunshine 出品了《Love Live!》,以机战出名的SATELIGHT出品了《AKB0048》,加上Ordet和老牌会社龙之子出品《WUG》。

  而从结果销量来看,即使是其中最不被看好的《WUG》,也基本达到了盈利水平线,初回生产限定版BD销量2959张。

  或许是发现了偶像动漫具有的潜力,2012年的新闻报道很有意思地将这一时期称为偶像动画的“战国时代”。

  然而,2014年过去了,三年后的今天再回头观望,从2015年到2016年整整两年,市场都没有再出现新生的偶像番集群放映的现象。

  反而是已经成长壮大的几个IP开始独占虚拟偶像这一块的市场,除了《Love Live!》和《偶像大师》二者具有一定竞争性以外,《歌之王子殿下》几乎独占了女性的偶像市场,而《WUG》和《AKB0048》在短暂的火热后逐渐销声匿迹,只成为小众期待的对象。

  分析来看这个结果并不令人感到意外,《Love Live!》、《偶像大师》和《歌之王子殿下》通过动画、漫画、音乐、小说、周边,甚至真人偶像团体等多个领域已经占据了虚拟偶像的大部分市场。

  而通过2007年推出的X360版本,《偶像大师》的游戏从街机拓展到家用pc机,并且增加了新的人气角色星井美希,拓展了新的粉丝群。

  凭借早期的市场占有和优质的游戏内容,2011年推出的动画《偶像大师》直接获得了当月销量冠军,2015年《偶像大师 灰姑娘女孩》推出的单曲《EVERMORE》截至当年情人节已经突破5万,成为当季亚军。

  与《偶像大师》相比,《Love Live》在2010年刚刚推出时由于与《偶像大师》具有相似性而不被看好。

  因为声优几乎都是新人,组合的第一张单曲只卖出了 434 张,其中还有十张是声优新田惠海家人自掏腰包支持的,另一名声优德井青空还曾与空无一人的摊位合了照。在企划的第一年,她们几乎无人问津。

  但是《Love Live!》抓住了“参与度”这一核心,让粉丝来决定虚拟偶像的一些选择,比如对团名的选择,分组的选择等等。

  而在Live演唱会上,更是采取了粉丝和偶像紧密联系在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等方式来提高粉丝的参与感。

  同时,《Love Live!》遴选出外表姣好,但没有声优经验的新人作为虚拟偶像现实的替身,让“虚拟偶像”从无法触摸的隔膜感中打破出来。

  2016年,《Love Live!》s最终演出的 BD 销量在第一周就达到了 7.1 万张,这个数字在历代日本女性歌手音乐 BD 销售纪录中排行第四。

  截至去年 10 月,手游《LoveLive!偶像梦幻祭》的全球用户已经超过了 3000 万。同时根据日本博报堂在去年 9 月发布的调研结果,《LoveLive!》 的市场规模达到了 439 亿日元,仅在日本人气偶像组合“岚”之下。

  《歌之王子殿下》,最初是由Broccoli在2010年发行的一款乙女向恋爱AVG游戏,并在2011年到2013年连续推出7部动画。

  第一季《歌之王子殿下线月番销量亚军,仅次于当月的《偶像大师》;第二季《歌之王子殿下 线年四月番销量中排行季军,次于《进击的巨人》和《战舰大和号》。

  依靠精良的制作和优秀的联动,《歌之王子殿下》已经形成了巨大的女性粉丝团,在去年十月刚刚了第四季以后,马上又推出第五季的企划,可以说在女性市场上,《歌之王子殿下》已经占据了巨大的优势。

  可以看到,与《Love Live!》、《偶像大师》和《歌之王子殿下》相比,市场上始终没有出现其他具有竞争力的新生虚拟偶像团体。在占据了时间优势以后,三家在各自空间巨大的人气对后来的新生偶像无疑是的挑战。

  在过去三年的混战中,其实还有诸如《偶像活动》、《AKB0048》、《甜蜜偶像》、《金色琴弦》等等以“虚拟偶像”为卖点的动画短暂出现,但是都没有成为如《偶像大师》、《歌之王子殿下》以及《Love Live!》三者具有力的偶像IP。

  对试图“虚拟偶像企划”的公司来说,学习三位老牌IP成功的经验是打造新的偶像潮流必不可少的功课。

  以《LoveLive!》为例,LoveLive!全企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。

  在这场偶像战役中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游则非常聪明选择了以音乐演奏作为玩法,加上少女偶像团体卡牌的收集与培养。

  日本文化研究学者东浩纪提出过一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了“动物化的后现代”。进入1990年代以后,“御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。”

  就好像轻小说界有“卖插画送厕纸”这种说法一样,能够满足御宅们对萌的需要是虚拟偶像获得成功的前提条件。

  《偶像大师灰姑娘女孩》塑造了十四个个性各异,萌点完备的角色,可以说不管御宅们喜欢哪一种,都可以在这些角色中找到身影。而《歌之王子殿下》的六人组则囊括了玛丽苏文中几乎所有的类型,从可爱正太到总裁,总有一款适合渴望宠爱的你。

  然后销量险些,第二季行踪成迷,粉丝们一边夸着《WUG》现实,有真实的痛感,一边摇头觉得能有这销量也就是宽叔人气高了。

  作为与三次元偶像相似的虚拟偶像团体,无论是《偶像大师》还是《Love Live!》都将视角集中在很简单的一到两个单词上。

  像《Love Live!》中缪斯组的核心词是“奇迹”,正好与整个企划从默默无闻然后扶摇而上的状态符合,成为粉丝们情怀寄托,感情爆发的点。而第二代水团的核心词“梦想”,虽然已经被用烂,但依然可以很轻松地引起共鸣。

  愿意为虚拟偶像花钱的人,不是为了看偶像让人失望的一面才成为粉丝的,任何低谷都只是为了灿烂下情感爆发带来的强力人气。

  所以,“虚拟偶像企划”在确定主题时应该注意选择较为简单,具有正面意义的主题,无论是痛苦还是丑恶,只能作为铺垫的配角,或者干脆不要出现。

  2016年是女性市场崛起的一年,在文创资讯先前推出的文章《数量井喷背后,女性向动漫真的崛起了吗?》一文中已经提到,伴随女性群体成为购买的主力,单一的《歌之王子殿下》对于整个市场来说还远远称不上饱和。

  从《刀剑乱舞-花丸-》的畅销到今年4月《少年好莱坞》的上映,似乎都在表明新一轮女性向“虚拟偶像企划”正逐渐现出端倪。

  而在男性市场方面,尽管《偶像大师》和《Love Live!》已经占据先机,并且培植出一定的IP效应。但是随着团体人物的换代,手游持续时间的增长(《偶像大师灰姑娘女孩》2011年开服,《Love Live!》2013年开服),御宅们对两者IP的新鲜感已经开始消退,大量浅层用户脱离。

  在客观条件上,2017年对于新生男性向“虚拟偶像”是相对友好的。而能否形成完整的IP链条,是否拥有长期的“虚拟偶像”培育计划,或者能否在手游方面找到新的突破点,都是新生偶像参与到偶像市场应该关注的地方。

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